Los 3 primeros juegos de los que hemos hablado en esta serie de publicaciones (Serpientes y escaleras, Oruga de colores y Snails Race) son muy sencillos y parecidos en su mecánica que se basa principalmente en los turnos y la suerte que define cómo el jugador debe avanzar. Por eso, son muy aptos para los jugadores que solo se inician en el maravilloso mundo de los juegos de mesa y apenas necesitaban adaptación de las reglas. En estos juegos básicamente no hay riesgo de equivocarse, por lo que no hay miedo y se puede jugar de una manera muy relajada. Y, aunque son muy simples y relajados, siguen siendo muy útiles para el aprendizaje de ciertos contenidos, como el vocabulario núcleo, los números, los colores, para promover la comunicación y la participación en general y para mejorar funciones cognitivas como la atención, la inhibición (al esperar tu turno), etc.
Sin embargo, hoy queremos introducir otro tipo de juegos de mesa: juegos de cartas. Normalmente son más complejos, necesitan mayor nivel de comprensión que los juegos anteriores y además, implican cierto grado de equivocación. Es decir, si en los juegos anteriores la niña no podía equivocarse al lanzar el dado, pero en los juegos de carta sí que puede equivocarse, ya que tendrá más cartas en el tablero de las que tenga a mano y tendrá que ser capaz de identificar las cartas adecuadas para poder jugarlas. Por lo tanto, estos juegos necesitarán un mayor nivel de ayuda y modelaje en principio, e incluso alguna simplificación de las reglas principales.
El primer juego de cartas que queremos introducir es Piraña Go, que es un juego muy parecido al famoso UNO, pero con menos números (solo de 1 a 5) y dibujos que ayuden en la percepción de los números.
Antes de empezar el juego, habría que dedicar tiempo a explorar las cartas con la niña Rett, observando los números, ordenando cartas de menor a mayor, observando como cambia el tamaño de la piraña a la vez que aumenta el valor numérico, o como aparecen más burbujas y que éstas también indican el valor numérico de la carta.

A diferencia de los juegos presentados anteriormente, Piraña Go tiene una dinámica competitiva no solo en cuanto a la meta, sino también cierto nivel de competitividad en cada turno, pero no implica rapidez, por lo que podemos dar tiempo necesario a los jugadores Rett tomar sus decisiones y realizar elecciones en el comunicador.
¿Qué necesitamos?
- Juego físico Piraña Go (enlace)
- Un soporte para las cartas de juego, como por ejemplo:
- Soporte para naipes FAOKZE2 (enlace)
- Soporte para naipes QIMEI-SHOP (enlace)
- Crea tu propio soporte para naipes (enlace)
- Una cuadrícula en el dispositivo de comunicación dedicada al juego con palabras necesarias, así como la función de elegir la carta a jugar.
¡Importante! No hay una única manera de adaptar la cuadrícula del comunicador y siempre es importante respetar la estructura típica del comunicador de usuario concreto así como el estilo de pictogramas que suele usar. En los Online Grids os dejamos un ejemplo de cuadrícula para el Grid3, nombrada AESR_Piranha_Go, que podéis buscar, descargar y usar de modelo, personalizándolo según las necesidades de vuestra hija o hijo e integrándolo en su SAAC.


¿Cómo se juega?
Se coloca el tablero en la mesa y cada jugador coge 3 fichas de piraña de un color (a suerte o por elección propia).
Se barajean y se reparten 5 cartas a cada uno. El resto de cartas se colocan en el tablero y se dejan boca abajo, abriendo la primera carta de la pila.
El jugador más pequeño (o el jugador Rett) juega el primero. En su turno, debe jugar una carta de piraña con el mismo número (y por lo tanto, mismo tamaño de la piraña) o con el mismo color que la primera carta abierta (o última carta jugada en el caso de turnos posteriores). Si no puede, roba una nueva carta de la baraja y pasa el turno.
Además de las cartas ordinarias de las pirañas, hay 4 tipo de cartas especiales:
- Piraña doble que se puede utilizar con cualquier de los dos colores que contiene. El siguiente jugador podrá jugar cualquiera de los dos colores.
- Río bloqueado que se puede jugar en cualquier momento para dificultar la jugada del siguiente jugador, ya que éste tendrá que poner otra carta de río bloqueado, de serpiente, de rana o de piraña pequeña (1) para pasar el tronco.
- Serpiente – el jugador que la pone elige el color que deberá jugar el siguiente jugador. Si el siguiente jugador tiene otra serpiente también puede jugarla y cambiar el color.
- Rana – se salta el turno del siguiente jugador a menos que juegue otra carta de Rana. Después de la Rana puede jugarse cualquier carta.
Se juega cada partida hasta que uno de los jugadores consigue vaciar su mano de cartas. El primero en quedarse sin cartas, pondrá una de sus 3 fichas de piraña en el tablero. El primero de soltar sus tres pirañas al río, es decir, el primero en ganar tres partidas, gana el juego.
¿Qué adaptaciones necesita el juego?
Lo primero, la meta del juego – ser el primero en soltar las tres pirañas al río – es bastante complicada para nuestras jugadoras Rett y para iniciarse en el juego se podría simplificar a ser el primero en quedarse sin cartas tan solo una vez. En este caso, en el inicio de juego solo se cogería una ficha de la piraña en vez de tres.
En cuanto a la mecánica del juego, habrá que proporcionar ayuda a la jugadora Rett a elegir la carta que quiere (¡y puede!) jugar. Es la parte más complicada del juego para jugadores como nuestras niñas Rett. Dado que la niña tiene que tener acceso en su comunicador a todas las cartas para poder elegir la que quiere poner, mientras que en su mano va a tener una muestra reducida de ellas, se eleva la probabilidad de que elegirá una carta que no tiene.
¿Cómo podemos simplificarlo para reducir la probabilidad de error? Lo primero, podemos quitar las cartas especiales y jugar tan sólo con pirañas. Si incluso en este caso el juego es demasiado complicado, podemos eliminar hasta dos colores y jugar con tan solo 2 en vez de 4 opciones.
¡Importante! Aunque queramos simplificar el juego para favorecer la accesibilidad cognitiva y la participación de la niña Rett, siempre hay que buscar equilibrio para que el juego no pierda sentido, que tenga por lo menos una regla (si no, ya no es juego de la mesa sino juego libre) y sea divertido.
Además, como en los demás juegos de los que ya hemos hablado, habrá que ayudar a los jugadores controlar los turnos, explicar a los hermanos pequeños la ayuda extra que proporcionamos a la jugadora Rett (para que no se siente que esté jugando uno contra dos), así como ayudar físicamente a la niña poner la carta una vez que la elija en su comunicador.
¿Qué aprendemos?
Con este juego de cartas podemos aprender muchísimo.
A nivel cognitivo, mejoramos la atención y percepción visual, inhibición (al tener que esperar turno y pensar antes de actuar), combinación de características (cada carta está definida por el número, color, tamaño de la piraña), secuenciación de pasos, razonamiento lógico (hay que seguir unas reglas para jugar la carta adecuada).
A nivel comunicativo, trabajaremos vocabulario núcleo y propio del juego: yo, tu, mi turno, tu turno, querer, coger, poner, ganar, carta, ficha, piraña, río, serpiente, rana, tronco, colores (azul, morado, violeta, verde), más, ya está, sí, no, otra cosa, grande, pequeño, etc. Asimismo, podemos enriquecer la comunicación con varias palabras que representan emociones, opiniones, sentimientos, descriptores, preguntas, etc., siempre adaptando el vocabulario al nivel de la persona Rett y la estructura habitual de su comunicador.
A nivel académico, aprenderemos colores, números de 1 a 5, su secuencia y valor, comparación de tamaños y números.
Pero lo más importante, ¡aprendemos a divertirse entRETTodos!