¿Soy grande? ¿Tengo cuatro patas? ¿Sé volar? Seguramente todos conocéis el juego clásico ¿Quién soy?. Pero ¿alguna vez habéis pensado en jugarlo con vuestra peque Rett? No solo es posible, sino también ¡muy divertido!
¿Qué necesitamos?
- Juego físico ¿Quién soy? que seguramente encontraréis en cualquier tienda de juguetes. Hay muchas versiones de este juego, con palabras ligeramente distintas entre ellos. Todo el material de esta publicación está preparado con la siguiente versión:

- Material en baja tecnología que es opcional pero muy recomendable para los principiantes.
- Una cuadrícula en el dispositivo de comunicación dedicada al juego con palabras necesarias, así como las preguntas que ayuden a desarrollar el juego.
¡Importante! No hay una única manera de adaptar la cuadrícula del comunicador y siempre es importante respetar la estructura típica del comunicador de usuario concreto así como el estilo de pictogramas que suele usar. En los Online Grids os dejamos un ejemplo de cuadrícula para el Grid3, nombradas AESR_Quién_soy, que podéis buscar, descargar y usar de modelo, personalizándolo según el juego concreto que tenéis y según las necesidades de vuestra hija o hijo e integrándolo en su SAAC.


¿Cómo se juega?
Cada jugador toma turnos para hacer preguntas de sí o no sobre su carta. Los jugadores pueden hacer preguntas como «¿Soy un animal?», «¿Soy un personaje de ficción?», mientras que los demás responden con «sí» o «no». El jugador sigue preguntando hasta que obtenga un «no», luego el turno pasa al siguiente. El primero en adivinar correctamente su carta gana el juego.
En cuanto a las adaptaciones de este juego para las niñas Rett pueden ser varias, dependiendo del nivel de comunicación que tiene, de la edad, etc.
Por ejemplo, se puede restringir a solo una o dos categorías que la niña conoce mejor, como por ejemplo comida y animales, u otras que ella maneja.
También, se puede eliminar elemento competitivo, dejando que cada jugador siga preguntando hasta que adivine su carta, en vez de parar al recibir la respuesta «no». Esto puede ayudar a las niñas Rett a manejar mejor la información, ya que al pasar turno y escuchar otras preguntas y respuestas puede ser complicado recordar lo que ella misma preguntó en el suyo.
En cuanto al material del juego, se puede preparar un tablero específico con preguntas (como la plantilla que hemos compartido), o se puede jugar directamente con el comunicador habitual si lo maneja lo suficiente bien para formular preguntas concretas o buscar las palabras.
Este juego requiere cierto grado de comprensión lingüística y capacidad de memoria, y más si limitamos el número de preguntas por turno, ya que las respuestas a las preguntas anteriores se olvidad entre nueva información. Por tanto, sería útil tener material físico de soporte en baja tecnología (junto con el comunicador dinámico), para ir modelando y explicando el razonamiento que puede llevar a la solución del enigma.
Por ejemplo, podemos imprimir y plastificar las dos pantallas de la plantilla del juego (las preguntas y las respuestas). A medida que la niña vaya preguntando y recibiendo las respuestas podemos ir tachando con un rotulador de la pizarra blanca las preguntas a las que recibimos la respuesta «no» así como las opciones de respuesta que se descartan con esa pregunta. Al recibir la respuesta «sí» podemos rodear la pregunta y las posibles opciones de respuesta que tenemos. Esto ayudará a la niña entender el proceso de razonamiento lógico que lleva a la solución del enigma, así como ayudará a recordarse las preguntas y las respuestas recibidas. Al terminar el juego las marcas del rotulador se borran fácilmente y el material puede ser reutilizado tantas veces cuantas queramos.


¿Qué aprendemos?
Mejoramos las habilidades de comunicación, como la formulación de preguntas, intercambio de información y practicamos escucha activa.
Trabajamos el razonamiento a través de la deducción lógica a partir de respuestas de sí o no, análisis de la información recibida para hacer preguntas más precisas, estrategias de adivinanza y eliminación de opciones incorrectas.
Ampliamos conocimientos generales: vocabulario y conceptos sobre personajes, animales, objetos, etc.; aprendizaje de nuevas categorías lingüísticas y sus características.
Mejoramos funciones cognitivas: la memoria de trabajo al manejar la información reciente y formular nuevas preguntas; la atención y concentración; o flexibilidad cognitiva al tener que adaptarse a nueva información recibida y ajustar la estrategia de preguntas; control de los impulsos al tener que esperar su turno y escuchar antes de intentar de adivinar.
En conclusión, es un juego tan divertido y tan valioso desde punto de vista educativo que no podemos perderlo de nuestra vista. Es simplemente imprescindible en nuestra biblioteca de juegos. Y tú, ¿ya lo tienes en casa?